NVIDIA Tokkio live avatar streaming interface

Character Creator 5とUnreal EngineでNVIDIA Tokkio用カスタムアバターを作成する

会話型アバターの構築は、稼働中のサービスから始まるのではなく、まず信頼性の高いキャラクターアセットを用意することから始まります。 音声やフェイシャルアニメーションを接続する前に、完成されたキャラクター、正しく再構築されたマテリアル、そしてレンダラーから実際に制御可能なフェイシャルモーフターゲットを準備しておく必要があります。[1] [2] 本シリーズの第1回となるこの記事では、Unreal EngineをベースとしたNVIDIA Tokkioのワークフローで使用するために、Character Creator 5(CC5)のアバターを準備する方法について解説します。 具体的には、キャラクターの準備、FBX形式でのエクスポート、Reallusion Auto Setupを使用したインポート、アセット単位での検証を取り上げます。 本記事の最終的な到達点は、Unreal Engine上でアバターを保存し、次の工程へ引き継ぐための手順を文書化することです。 ACEランタイムの統合、Tokkioの設定、パッケージング、デプロイ、ライブストリーミングのテストについては、別の執筆者による記事で解説する予定です。 記事の対象範囲とパイプラインの境界 本記事の対象範囲